旋風棍の使いどころ(その1)
旋風棍は連打技なので何の前触れもなく出すことはできません。
今回は実際の対戦で活用できる旋風棍のパターンをいくつかご紹介します。
遠Bキャンセル旋風棍
入力例
活用例
解説
中間距離から遠Bで近づきつつ弱旋風棍で削り、さらに通常技キャンセル弱三節棍で削っていく使い方がメジャー。
遠Bがヒットすれば旋風棍まで連続技になります。
削りによるダメージ量は相当なものですが遠Bへの対処法を把握している相手には乱発できません。
また、相手との距離が近く遠Bが深く入ってしまうと連続ガードにならず旋風棍の出かかりを投げられてしまいます。
遠Bを押した瞬間に「近いな」と感じたら連打開始を少し早めるなど、キャンセルタイミングを調整できるようになればベターです。
バックステップ旋風棍
入力例
解説
バックステップの着地硬直をキャンセルして出す旋風棍。
「画面端での反撃」「間合いを取りながら飛び道具を相殺」といった使い方が可能。
連打が遅れると着地硬直をキャンセルできませんが旋風棍が出てしまえばそれなりに強いです。
バックステップしたのを見てから入力していては間に合わないので、レバー入力からボタン入力までを一気にやってしまいましょう。
「ココンタタタタタ」ではなく「ココタタタタタ」
ガードリバーサル旋風棍
入力例
活用例
解説
相手の攻撃をガードするという不利な状況から連携に割り込んで形勢を逆転するために有効。
ガードする技に応じてガード硬直時間が異なるので連打開始タイミングを身につける必要があります。
攻撃をガードできずに被弾した場合も同じように、旋風棍を仕込み追撃をカウンターすることも。
類似 – ヒットリバーサル旋風棍
起き上がりリバーサル旋風棍
入力例
活用例
解説
ビリーのダウン中に重ねてくるジャンプ攻撃を迎撃する使い方がメイン。
起き攻めからのラッシュを狙う相手を拒否する手段として非常に有効ですが、相手の技・間合い・重ねる高さによっては旋風棍が一方的に負ける場合があるので注意。
連打の5回目が起き上がりのタイミングに来るように連打を開始します。
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